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第一百五十六章 赛博金融危机!(2 / 4)

而他们就这样形成了一个“人体蜈蚣”的结构,从而实现了城市中的生产消费循环。

在有些游戏中,普通玩家也是氪金玩家的游戏体验的一部分。

而在他竹节虫游戏里,所有玩家都是游戏体验的一环

当然,这么设计在带来了无限丰富的自由度与游戏内容的同时,也产生了一些相应的弊端。

首当其冲的,就是游戏内的经济系统管理问题。

有无形大手的同时,也会有有形大手。

但是,当钱这种东西直接跟游戏动力进行挂钩之时,这种东西在某种意义上来说,跟现实生活中的钱已经没有什么两样了。

举个例子在游戏中,系统会给那些写文案的游戏玩家进行补贴,当选上时补贴xx元,且获得xx点的提成根据游玩到该事件的玩家人数决定,而当没有选上时,则会根据当前打分,也获得一定量的提成。

而审核方面,也是每次审核过一个文案,就会获得一定的奖励。

同时为了防止玩家乱点,游戏也是加入了很多限制,强制要求玩家看过一定时间后才能进行判断。

这也是自然为了鼓励“编外文案策划”们能写出各种有意思的文案而设计的奖励提成。若是没有这些提成,那会有多少玩家每天绞尽脑汁地去想文案呢

重赏之下,必有勇夫嘛

当然,有提成没有保底也不行。毕竟不是每一个人都能做到随手一写就有无数玩家簇拥的地步,大部分普通人还是需要一些给养,能让他们在城市中生活下去。

因此,他李不言就在游戏中设计了保底工资系统。

只要是正常写了,每个月就能获得1500元的保底,持续三个月。

如果之后再想要拿的话,就要写出数篇评分为50分以上的文案,才能有每月1000元的保底。

听上去没有任何问题对不对

但是,当一切游戏玩法都依靠玩家的时候,一个非常严重的问题,便会在游戏中产生。

通货膨胀。

发给这些玩家的工资,是游戏在系统中自动结算生成的。

相当于一架永不停歇,且有求必应的赛博印钞机,在游戏中时刻不停地吐出游戏货币。

而在此同时,玩家在游戏中的货币消耗则是明显有些羸弱。

除去在市场中进行买卖会扣除部分手续费之外,再就只有衣食住行等最基础的原材料方面会消耗货币。

在游戏刚开服的时候,由于大部分产业,像是租房或门店这些的,大多都是游戏系统在直营,因此还算有能够消耗的空间。

但当现在不少资产都被占据,货币的消耗也就此陷入到了一种越积越多的窘境当中。

因此,大伙儿也会逐渐发现一个严重的问题

我的钱,它不值钱啦

“不是”

“你他么玩个游戏,还能玩出来金融危机是吧”

望着游戏市场中水涨船高的各种门店及资产,范家鸿感觉到非常,非常不可思议。

这游戏是否有点太真实了

在通货膨胀的前提下,大部分都会选择扩大投资消费,将钱在不值钱之前尽可能转换为价值相对保值的东西。

在现实生活中的是黄金,而在没有黄金的游戏中,就是门店与房子了。

望着现在ui界面还在不断上涨的房屋价格,范家鸿也是颇为无奈。

你做游戏就做游戏吧,为什么要伤害玩家呢

我们玩家有哪里做的不好吗

每天白天上班当帕鲁,晚上在游戏中继续当帕鲁也就算了,

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